インタフェースデザインの実践教室

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人々が使いたくなるようなアプリやサイトを作るために

今の会社に転職したり、Choorker™を立ち上げたがきっかけで、モノを作る時に強く意識するになったのがUIに関すること。
進行中のプロジェクトでも、Choorker™であってもユーザが使いたいと感じたり、そこから得られるモノが無いとプロダクトとしては何の価値も無い。

何となく感覚的に考えてしまっているUIを、体系的に理解できる教科書的な一冊。
優れたUIを実現する為にリサーチ、デザイン、インプリメンテーション(実装)の手法を解説している。

たとえどんなにすばらしい製品であっても、人がそれを使ってくれなくては意味がありません。世界でいちばん美しく、頑丈で、そしてエレガントな絵筆を作っても、その筆で誰も絵を描いてくれなければ、そのために費やした時間は無駄になってしまいます。
人々が使いたくなるようなアプリケーション(アプリ)やウェブサイトを、皆さんが構築するのをお手伝いするのがこの本の目的です。

  • 目次
    • 1章 ユーザ
    • 2章 ジョブシャドウウィングとコンテキストインタビュー
    • 3章 ペルソナ
    • 4章 活動中心のデザイン
    • 5章 付随資料の作成
    • 6章 文章のユーザビリティ
    • 7章 インタフェースデザインと階層
    • 8章 カードソート
    • 9章 メンタルモデル
    • 10章 スケッチとプロトタイプ
    • 11章 ペーパープロトタイプテスト
    • 12章 リアリズム
    • 13章 ナチュラルUI
    • 14章 フィッツの法則
    • 15章 アニメーション
    • 16章 一貫性
    • 17章 発見可能性
    • 18章 集中を妨げない
    • 19章 取り消し機能
    • 20章 モード
    • 21章 プレファレンスよりオプションを
    • 22章 階層化、空間、時間、外界の認知
    • 23章 スピード
    • 24章 機能の抑制
    • 25章 機能の削除
    • 26章 テレビゲームに学ぶ
    • 27章 ゲリラユーザビリティテスト
    • 28章 ユーザビリティテスト
    • 29章 対面テスト
    • 30章 リモートテスト
    • 31章 ユーザビリティテスト「べからず集」
    • 32章 ユーザーエラーはデザインエラー
    • 33章 A/B テスト
    • 34章 利用データの収集
    • 35章 ユーザーからのフィードバック


インタフェースデザインの実践教室 ―優れたユーザビリティを実現するアイデアとテクニック

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